Memilih
Pembelajaran Berbasis Permainan
Pengaruh
berbagai model pemainan yang berkembang saat ini terkadang membuat orang
tua dan guru khawatir terhadap
perkembangan anak dan peserta didik mereka. Padahal jika permainan dikelola
dengan baik maka hasil yang di dapat akan luar biasa. Setiap orang, baik besar
maupun kecil, tua maupun muda pada dasarnya menyukai permainan. Hal ini dapat
dimengerti, karena dalam permainan terdapat unsur rekreasi dan tantangan
sehingga dapat menhilangkan stress.
Bahkan untuk anak-anak permainan merupakan media yang sangat baik untuk
belajar. Melalui proses bermainlah sebagian besar kterampilan dan kemampuan
yang dimiliki anak tersebut.
Atas
dasar uraian di atas, maka sangat tepat jika guru memilih menggunakan permainan
dalam proses pembelajaran yang dilakukannya. Melalui permainan diharapkan
proses belajar mengajar yang dilakukan oleh guru bisa berlangsung dengan aktif,
inovatif, kreatif dan menyenangkan.
Menurut
Wikipedia pembelajaran berbasis permainan adalah permainan yang didesain khusus
untuk mengajar orang-orang materui tertentu, menjelaskan konsep-konsep,
menguatkan pengembangan, memahami suatu peristiwa sejarah atau budaya, atau
memberi bantuan kepada orang-orang tersebut suatu keterampilan sebagaimana yang
mereka mainkan. Sedangkan dalam web game base learning pembelajaran berbasis
permainan didefinisikan sebagai pembelajaran yang menggunakan latiha
kompetitif, baik mempertandingkan peserta didik satu sama lain untuk membuat
mereka menantang diri sendiri untuk memotivasi mereka belajar lebih baik. Berdasarkan pada dua pengertian di atas, maka pembelajaran
berbasis permainan adalah permainan yang didesain untuk mengajar peserta didik
materi atau keterampilan tertentu dengan cara mempertandingkan peserta didik
satu sama lain atau menantang diri sendiri dengan tujuan mereka lebih
termotivasi dalam belajar.
Banyak
manfaat yang dapat diambil dari pembelajaran berbasis permainan untuk membentuk
kemampuan peserta didik dalam berbagai aspek pembelajaran, mulai dari aspek
kognitif, aspek afektif dan aspek psikomotor.
Dalam
aspek psikomotor permainan dapat meningkatkan kemampuan motoric peserta didik,
baik motoric kasar maupun motoric halus. Selain itu permaina juga dapat
meningkatkan kepekaan dari masing-masing panca indera yang dimiliki anak. Pada
aspek afektif, permainan dapat meningkatkan karakter peserta didik. Melalui
bermain peserta didik dapat melattih berkomunikasi, kerjasama, tanggungjawab,
sportifitas dan lain-lain.
Permainan
juga mempunyai peran besar dalam perkembangan kognitif peserta didik. Misalnya
dalam permainan tebak-tebakan, anak dituntut untuk mengingat banyak sekali
fakta yang sulit dilakukan jika tidak dalam kondisi bermain.
Bermain
juga merupakan sarana bagi peserta didik untuk berekspresi diri. Misalnya,
disaat mereka bermain peran sebagai ibu
yang sedang menggendong boneka, mereka begitu menghayati peran tersebut.
Hal itu tentu asangat sulit terjadi jika dilakukan secara ceramah atau metode
lainnya.
Pembelajaran
berbasis permainan termasuk pembelajaran yang mengakomodasi semua teori belajar
yang ada. Pembelajaran dengan permainan dapat digunakan secara umum, baik untuk
teori behaviorisme, kognitivisme, maupun psikologi sosial. Karena peserta didik
merasa senang berpartisipasi aktif dalam permainan tersebut. Dengan demikian,
penggunaan pembelajaran berbasis permainan di kelas dapat diertanggungjawabkan
secara teoritis.
Penerapan
pembelajaran dengan memasuukan permainan, apabila dikelola dengan baik, akan
menghasilkan hal-hal positif dalam belajar. Permainan beajar, jika dimanfaatkan
secara bijak dapat menyingkirkan keseriusan yang terhambat, menghilangkan
stress dalam lingkungan belajar, mengajak orang terlibat penuh dan meningkatkan
proses belajar.
Agar
pembelajaran berbasis permainan memiliki nilai tambah, maka harus memenuhi
beberapa syarat, yaitu : (1) terkait langsung dengan dunia kerja/dunia peserta
didik, (2) mengajari peserta didik cara berfikir, mengakses informasi,
bereaksi, memahami, berkembang, dan menciptakan nilai dunia nyata bagi diri
mereka sendiri dan organisasi mereka secara terus-menerus, (3) sangat
menyenangkan dan menasyikan, namun tidak sampai membuat peserta didik tampak
bodoh atau dangkal, (4) membebaskan peserta didik untuk bekerja sama, (5)
menantang, namun tidak sampai membuat peserta didik kecewa dan kehilangan akal,
(6) menyediakan cukup waktu untuk merenung, memberikan umpan balik, berdialog
dan berintegrasi.
Pembelajaran
berbasis permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu ; 1) menyediakan
aktivitas pembelajaran yang atraktif, karena dalam permaina peserta didik
merasa senang dan cenderung aktif, 2) bersifat menghibur, artinya pembelajaran
tidak dilakukan seperti biasanya sehingga peserta didik lebih tertarik
melakukannya dan 3) menciptakan suasana yang menyenagkan dan rilek sehingga
dapat membantu peserta didik mencapai tujuan yang ditetapkan. Permainan yang
tepat pada waktu yang tepat dan orang yang tepat dapat membuat pembelajaran
menyenangkan dan menarik, memberikan tujuan berguna yang dapat menguatkan
pembelajaran, bahkan dapat menjadi semacam tujuan dan ukuran bagi peserta
didik.
Namun,
jika pembelajaran berbasis permainan tidak didesan dan dikelola dengan baik
akan muncul beberapa kelemahan, yaitu : 1) adanya kompetisi dapat berdampak
kontra produktif bagi peserta didik yang tidak suka berkompetisi atau peserta
didik yang lemah dalam penguasaan materi atau keterampilan yang dilatihkan, 2)
peserta didik dapat terjebak hanya pada kesenangan bermain dan melupakan tujuan
belajarnya, 3) peserta didik hanya menghabiskan waktu untuk jalannya permainan,
sehingga tujuan pembelajaran tidak tercapai seluruhnya.
Permainan
dalam belajar bukanlah tujuan, melainkan sebagai sarana untuk mencapai tujuan,
yaitu meningkatkan pembelajaran. Terkadang permainan bisa menarik, cerdik,
menyenangkan, dan sangat memikat, namuntidak memberi hasil penting pada
pembelajaran. Jika demikian, itu hanya membuang waktu dan harus ditinggalkan. Aturannya
yang yang sederhana berbunyi seperti ini : jika permainan menghasilkan peningkatan
dalam pembelajaran, gunakan! jika tidak, tinggalkan!
Agar
pembelajaran berbasis permainan yang dilakukan guru dapat mecapai tujuan yang
diinginkan maka perlu diperhatikan rambu-rambu berikut :
1. Permainan
apaun yang dilakukan harus menjadi cara/pendekatan untuk mencapi tujuan
pembelajaran
2. Setiap
permainan harus diberi peraturan yang jelas dan tegas untuk dipenuhi semua
pihak.
3. Dalam
permainan beregu, harus diupayakan pembagian kelompok secara seimbang.
4. Permainan
sebaiknya melibatkan peserta didik sebanyak mungkin (peserta didikyang menjadi
penonton perlu diberi tugas tertentu, misalnya mengatur waktu, menjumlah nilai
dan lainnya)
5. Permainan
harus disesuaikan dengan tingkat kemampuan peserta didik.
6. Guru
sedapat mungkin bertindak sebagai pengelola permainan yang dapat menumbuhkan
motivasi bermain bagi pesrta didik (riang, lincah namun tegas dan tidak memihak)
7. Sebaiknya
permainan dihentikan ketika peserta didik masih tenggelam dalam keasyikan.
Dari
uraian di atas dapat kita ambil pelajaran berharga, betapa pentingnya permainan
dalam upaya menciptakan pembelajaran yang aktif, inofatif, kreatif dan
menyanangkan.

Konsultasi & Pembuatan Media Pembelajaran, Game Edukasi, Animasi, Kuis, Presentasi, Template & Source Code Flash/Android
PSC Indonesia | WA. 0815 797 4549 | BBM. 7585807C
www.pscindonesia.com