Unknown


Memilih Pembelajaran Berbasis Permainan
Pengaruh berbagai model pemainan yang berkembang saat ini terkadang membuat orang tua  dan guru khawatir terhadap perkembangan anak dan peserta didik mereka. Padahal jika permainan dikelola dengan baik maka hasil yang di dapat akan luar biasa. Setiap orang, baik besar maupun kecil, tua maupun muda pada dasarnya menyukai permainan. Hal ini dapat dimengerti, karena dalam permainan terdapat unsur rekreasi dan tantangan sehingga dapat menhilangkan stress.  Bahkan untuk anak-anak permainan merupakan media yang sangat baik untuk belajar. Melalui proses bermainlah sebagian besar kterampilan dan kemampuan yang dimiliki anak tersebut.
Atas dasar uraian di atas, maka sangat tepat jika guru memilih menggunakan permainan dalam proses pembelajaran yang dilakukannya. Melalui permainan diharapkan proses belajar mengajar yang dilakukan oleh guru bisa berlangsung dengan aktif, inovatif, kreatif dan menyenangkan.
Menurut Wikipedia pembelajaran berbasis permainan adalah permainan yang didesain khusus untuk mengajar orang-orang materui tertentu, menjelaskan konsep-konsep, menguatkan pengembangan, memahami suatu peristiwa sejarah atau budaya, atau memberi bantuan kepada orang-orang tersebut suatu keterampilan sebagaimana yang mereka mainkan. Sedangkan dalam web game base learning pembelajaran berbasis permainan didefinisikan sebagai pembelajaran yang menggunakan latiha kompetitif, baik mempertandingkan peserta didik satu sama lain untuk membuat mereka menantang diri sendiri untuk memotivasi mereka belajar  lebih baik. Berdasarkan pada  dua pengertian di atas, maka pembelajaran berbasis permainan adalah permainan yang didesain untuk mengajar peserta didik materi atau keterampilan tertentu dengan cara mempertandingkan peserta didik satu sama lain atau menantang diri sendiri dengan tujuan mereka lebih termotivasi dalam belajar.
Banyak manfaat yang dapat diambil dari pembelajaran berbasis permainan untuk membentuk kemampuan peserta didik dalam berbagai aspek pembelajaran, mulai dari aspek kognitif, aspek afektif dan aspek psikomotor.
Dalam aspek psikomotor permainan dapat meningkatkan kemampuan motoric peserta didik, baik motoric kasar maupun motoric halus. Selain itu permaina juga dapat meningkatkan kepekaan dari masing-masing panca indera yang dimiliki anak. Pada aspek afektif, permainan dapat meningkatkan karakter peserta didik. Melalui bermain peserta didik dapat melattih berkomunikasi, kerjasama, tanggungjawab, sportifitas dan lain-lain.
Permainan juga mempunyai peran besar dalam perkembangan kognitif peserta didik. Misalnya dalam permainan tebak-tebakan, anak dituntut untuk mengingat banyak sekali fakta yang sulit dilakukan jika tidak dalam kondisi bermain.
Bermain juga merupakan sarana bagi peserta didik untuk berekspresi diri. Misalnya, disaat mereka bermain peran sebagai ibu  yang sedang menggendong boneka, mereka begitu menghayati peran tersebut. Hal itu tentu asangat sulit terjadi jika dilakukan secara ceramah atau metode lainnya.
Pembelajaran berbasis permainan termasuk pembelajaran yang mengakomodasi semua teori belajar yang ada. Pembelajaran dengan permainan dapat digunakan secara umum, baik untuk teori behaviorisme, kognitivisme, maupun psikologi sosial. Karena peserta didik merasa senang berpartisipasi aktif dalam permainan tersebut. Dengan demikian, penggunaan pembelajaran berbasis permainan di kelas dapat diertanggungjawabkan secara teoritis.
Penerapan pembelajaran dengan memasuukan permainan, apabila dikelola dengan baik, akan menghasilkan hal-hal positif dalam belajar. Permainan beajar, jika dimanfaatkan secara bijak dapat menyingkirkan keseriusan yang terhambat, menghilangkan stress dalam lingkungan belajar, mengajak orang terlibat penuh dan meningkatkan proses belajar.
Agar pembelajaran berbasis permainan memiliki nilai tambah, maka harus memenuhi beberapa syarat, yaitu : (1) terkait langsung dengan dunia kerja/dunia peserta didik, (2) mengajari peserta didik cara berfikir, mengakses informasi, bereaksi, memahami, berkembang, dan menciptakan nilai dunia nyata bagi diri mereka sendiri dan organisasi mereka secara terus-menerus, (3) sangat menyenangkan dan menasyikan, namun tidak sampai membuat peserta didik tampak bodoh atau dangkal, (4) membebaskan peserta didik untuk bekerja sama, (5) menantang, namun tidak sampai membuat peserta didik kecewa dan kehilangan akal, (6) menyediakan cukup waktu untuk merenung, memberikan umpan balik, berdialog dan berintegrasi.
Pembelajaran berbasis permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu ; 1) menyediakan aktivitas pembelajaran yang atraktif, karena dalam permaina peserta didik merasa senang dan cenderung aktif, 2) bersifat menghibur, artinya pembelajaran tidak dilakukan seperti biasanya sehingga peserta didik lebih tertarik melakukannya dan 3) menciptakan suasana yang menyenagkan dan rilek sehingga dapat membantu peserta didik mencapai tujuan yang ditetapkan. Permainan yang tepat pada waktu yang tepat dan orang yang tepat dapat membuat pembelajaran menyenangkan dan menarik, memberikan tujuan berguna yang dapat menguatkan pembelajaran, bahkan dapat menjadi semacam tujuan dan ukuran bagi peserta didik.
Namun, jika pembelajaran berbasis permainan tidak didesan dan dikelola dengan baik akan muncul beberapa kelemahan, yaitu : 1) adanya kompetisi dapat berdampak kontra produktif bagi peserta didik yang tidak suka berkompetisi atau peserta didik yang lemah dalam penguasaan materi atau keterampilan yang dilatihkan, 2) peserta didik dapat terjebak hanya pada kesenangan bermain dan melupakan tujuan belajarnya, 3) peserta didik hanya menghabiskan waktu untuk jalannya permainan, sehingga tujuan pembelajaran tidak tercapai seluruhnya.
Permainan dalam belajar bukanlah tujuan, melainkan sebagai sarana untuk mencapai tujuan, yaitu meningkatkan pembelajaran. Terkadang permainan bisa menarik, cerdik, menyenangkan, dan sangat memikat, namuntidak memberi hasil penting pada pembelajaran. Jika demikian, itu hanya membuang waktu dan harus ditinggalkan. Aturannya yang yang sederhana berbunyi seperti ini : jika permainan menghasilkan peningkatan dalam pembelajaran, gunakan! jika tidak, tinggalkan!
Agar pembelajaran berbasis permainan yang dilakukan guru dapat mecapai tujuan yang diinginkan maka perlu diperhatikan rambu-rambu berikut :
1.      Permainan apaun yang dilakukan harus menjadi cara/pendekatan untuk mencapi tujuan pembelajaran
2.      Setiap permainan harus diberi peraturan yang jelas dan tegas untuk dipenuhi semua pihak.
3.      Dalam permainan beregu, harus diupayakan pembagian kelompok secara seimbang.
4.      Permainan sebaiknya melibatkan peserta didik sebanyak mungkin (peserta didikyang menjadi penonton perlu diberi tugas tertentu, misalnya mengatur waktu, menjumlah nilai dan lainnya)
5.      Permainan harus disesuaikan dengan tingkat kemampuan peserta didik.
6.      Guru sedapat mungkin bertindak sebagai pengelola permainan yang dapat menumbuhkan motivasi bermain bagi pesrta didik (riang, lincah namun tegas dan tidak  memihak)
7.      Sebaiknya permainan dihentikan ketika peserta didik masih tenggelam dalam keasyikan.
Dari uraian di atas dapat kita ambil pelajaran berharga, betapa pentingnya permainan dalam upaya menciptakan pembelajaran yang aktif, inofatif, kreatif dan menyanangkan.
1 Response
  1. Konsultasi & Pembuatan Media Pembelajaran, Game Edukasi, Animasi, Kuis, Presentasi, Template & Source Code Flash/Android
    PSC Indonesia | WA. 0815 797 4549 | BBM. 7585807C
    www.pscindonesia.com


Posting Komentar